最近,特别是在是关于某厂的山寨丑闻火了之后,总有人回答我,或者跟我辩论这些话题:中国为什么那么多山寨游戏?中国什么时候才不会有3A游戏?我也曾多次思维过这个问题,并且在心中有一个答案。所以我要求挤迫个时间,敲打会儿键盘,写写为什么中国有这么多山寨游戏,为什么中国没3A游戏,以及为什么中国在未来也会经常出现3A游戏。2008年的时候,我转入清华软件学院的图形研究所,开始自学计算机图形学。
这里也是我后来读研的地方。计算机图形学,是游戏引擎的核心图形引擎的基础知识学科。因此转入这个研究所的师兄师姐,都是想要做到游戏的,这里是可以让作为程序员的我们更为相似游戏工业的殿堂。
当时在实验室里我们组的研究方向是图形,是最热门的方向。图形被主要分成两个方向,一个是真实感图形,一个所谓真实感图形,上几个我当时做到的效果图非常简单解释一下(我要献丑了):现实图形非现实图形非常简单来说,真实感图形就是研究怎么把一个3D场景图形得和现实的照片一样,而非真实感图形就是研究怎么把一个3D场景/照片/视频图形出跟画一样(或者说跟现实的照片不一样),比如街霸4、战场的女武神都用于了非真实感图形技术。当时我为了承继师姐的衣钵自由选择了非真实感图形作为研究方向,师兄们基本上都是真实感图形。而才是是完全从09年开始,师兄们在国际会议论文的公开发表上遇上了瓶颈。
因为当时在全世界,真实感图形这个研究领域,早已做了走过。什么叫作到了走过?真实感图形技术有一个尤为基础的算法,在这个算法中,场景中从光源箭出有,并被摄像机拒绝接受的每一条光线,它在场景中如何光线、如何漫反射、如何反射,在每个物体的表面贡献了多少亮度,这个要求了摄像机最后看见的整个画面的效果,要求了图像上的每一个像素是什么颜色。把所有这样的光线全部仿真一遍,之后可以算数出有这样的一个现实的场景不会在人眼中呈现出的最后效果。
但是这个算法是极快的,十分十分快。所以长久以来,做到真实感图形研究的人,他们的目标就是想到更慢的算法,来近似于仿真这个完整的算法,用较少的时间来图形出有更佳更加细致的图像。然而在2010年前后,在当时最慢的民用显示卡上,早已可以动态运营那个最完整的算法了。
这意味著传统的真实感研究方向仍然有事可做到,同时也标志着真实感图形的技术早已几乎成熟期。看见这里,你有可能还不明白这和3A游戏有什么关系。别急。
所有的技术研究都是为了工业应用于而做到。预示着真实感图形技术的几乎成熟期而来的,大自然是游戏界的次世代革命,也就是大家都十分熟知的3A游戏最鼎盛的时期。2012年,我毕业转入网易,还忘记那时网易大哥丁磊在新人动员会上讲话说道:网易是意味著会做到手游和页游的,因为做到这两类游戏不会破坏我司员工的价值观。那时网易还不做到手游(实质上手游市场在那个时候早已有刚要一起的势头),所以我重新加入了一个做到FPS端游的工作室。
当时工作室大哥说道,我们的游戏要以《男友4》作为标杆!要做到次世代游戏!2012年前后,正是次世代游戏最不具话题性的时期,《男友4》就是其中之一。在那段时期,每出有一个新游戏,画面都更加拜,大家都回应津津乐道。
因此画面的优劣是塑造成话题性的最重要组成部分,有话题性,就意味著有更加多的玩家告诉这个游戏,有更加多的玩家告诉这个游戏,就意味著这个游戏可以买更加多份。虽然制作这样的游戏不会使得游戏的开发成本更高,但是画面的话题性带给的收益报酬使得这样的代价是有一点的。这个世界上所有行业的发展都是市场推展的,有钱人就能发展,借钱就发展没法,这对任何行业来说都是永恒的真理。3A游戏之所以在那个时期可以获得发展,并不是因为在做到3A游戏的人多么有情怀,而是因为做到3A游戏可以赚钱。
但是风水轮流转。因为真实感图形技术早已发展到了走过,所以迅速,所有的大作的画面都变为了差不多,这时3A游戏就丧失了画面上的话题性,因为玩家的审美水平提升了。花费巨额研发经费制作一个3A游戏,获得的评论却有可能是这个画面也就一般吧这个画面还不如那个xxx呢。
因为丧失了话题性,高画质的3A游戏赚开始变难了,但成本却不了减少。这时,3A游戏这个市场早已开始颓败。在2014年,Unity忽然火了,在到2013年为止,Unity总共有100万用户,而在2014年一年里,Unity的用户减少到了200万。
为什么?因为这些人开始做到手游了(甚至还有一些人开始做到独立国家游戏)。不必我说道大家都告诉,主机游戏的收益和手游显然不是一个数量级的。随着手游的收益愈演愈烈,游戏行业的从业者的工资也被瞬间拉高了好几个层次。如果我转到一个手游公司工作,工资是我在主机游戏公司工作的三倍,那我为什么不跳槽呢?就连声称之为不做到手游的网易,最后也还是进了局,better later than never。
手游的愈演愈烈给了3A游戏一记重拳,原本就已十分高昂的开发成本,在游戏从业人员的收益被大幅度拉高后,也不得不减少了不少。这造成的必要后果就是,做到一个3A游戏,不仅利润率和手游没可比性,甚至有可能性价比还不如做到独立国家游戏。当一个行业无以赚了之后,他的发展就不会显得极快,甚至暂停。
因为开发者不不愿做到3A(工资更加较低),投资者也不不愿投资3A(收益更加较低)。当然会一个3A都没,因为讨厌3A的玩家还是有。当3A的匮乏使得制作一个3A可以获得还算数较为令人满意的报酬的时候,这样的游戏就不会经常出现。
也就是最后3A市场不会超过一个被调节的供需平衡。此外就是不必须依赖画面作为话题性的3A游戏,比如各种年货,它可以通过其他方面的话题性(比如系列的心目中玩家买单)取得不俗的报酬,这样的游戏也是较为更容易延续的。
所以,在2014年的时候,3A游戏这个市场就早已没活力了。或者说的好听点,从发展的角度来看,这个市场早已丧生了。在3A的潮流完结之后,再行一起的是手游。手游的主体用户是不玩游戏的人。
而补充玩家市场的,则是独立国家游戏。但还是那句话,风水轮流转,实质上这两个市场也早已慢回头到了末尾。
手游之所以可以愈演愈烈,是因为手机是刚刚须要,完全可以做人手一个。而智能手机刚刚出来的时候上面是没游戏的,所以这个市场里不存在极大的人口红利。但是现在这个红利早已消失了,因为手机游戏早已过于多了,无数手游创业公司的破产早已印证了这一点。
对于独立国家游戏,无论国内还是国外,从2016年开始,独立国家游戏的话题性也早已减少了很多。将近四年游戏引擎和工具(比如Unity)做到的更加便利,绝大部分的人会指出这让做到游戏显得更加非常简单,而实质上,工具的便捷,只不会让做到游戏显得更加无以。
因为做到游戏的人变多了,谁都可以做到游戏,当你可以精彩地用引擎着急出有一个游戏的时候,别人也可以精彩地做。独立国家游戏数量的激增,使得单个独立国家游戏的利润显得更加较低,甚至有可能不赚。
只有当你用同个引擎,却比其他开发者代价更加多、超多、十分多的希望的时候,你的游戏才有可能顺利。现在我们返回最初的问题,为什么中国没3A游戏?在那时候的时候,中国没3A是因为正版的问题,做到收费iTunes游戏是没活路的。现在只不过3DM还有游侠早已会敲国产游戏的正版了,原本就有玩游戏单机游戏的玩家也酋不愿收费反对盗版,但是手游早已再行发展一起了。
一个市场不能往前发展,无法往后发展。所以中国的游戏行业是错失了3A游戏发展的这个阶段的。
那从现在开始,中国有可能经常出现3A游戏吗?很明朗。很多中国人都实在中国的商人无所不用其极,十分龌龊。实质上哪里的商人都是一样的,如果美国的商人那么好,那么为什么还不会有那么多人到华尔街集会?所有商人的逻辑都是一样的:哪里回报率更高,我就把钱投放到哪里。中国的商人之所以做到的事感觉上和其他国家的商人有所不同,只是因为中国的人口结构和人口素质与其他国家有所不同而已,也就是所谓的国情。
在中国,人口呈圆形金字塔结构,贫富差距十分大。最下端的人数是最少的,而且惊人想象的多。那对于商人来说,做到这些人的做生意就最昂贵。你现在明白为什么慢手那么有钱人了吗?对于中国的游戏行业,也是某种程度的道理。
在这个金字塔里,不愿花钱买游戏的,只是最上面的一个小尖尖。所以都不必托3A,就连低廉的单机游戏,在市场的推动者们的眼里,都是不值一提的。
现在早已有很多中国人指出花钱去电影院看电影是长时间的了,但是指出花钱玩游戏是长时间的中国人还是很少的。这一方面是中国人仍然以来玩游戏正版的后遗症,另一方面,也是社会意识形态的问题。
在中国,游戏这件事还是政治不准确的,在今年的会议上,大家也都看见了,玩家们纷纷表示对马化腾难过一秒。要想要转变中国人对游戏的收费观念,路还很长,所以在中国的游戏市场里,单机游戏和3A游戏都很难获得发展。但是我实在在某些类似的情况下,还是有可能会经常出现3A的,比如这三种情况:1. 某个或者某几个十分有情怀的开发者,倾尽自己所有,已完成了一个3A游戏;2. 一个十分有钱人的大型游戏公司,为了打造出自己的某IP品牌,不计成本和报酬研发了 一个3A游戏;3. 经常出现了一个新的设备技术,并且这个技术有一个刚刚须要的应用于场景,且3A游戏在这个设备上和非3A游戏比起有天然的优势。在中国的动画电影界,《大圣回来》就是那个1,很多人有可能不告诉它的经常出现为中国的动画行业发展作出了多么极大的贡献。
至于3,现在的VR还差的近,估算最少还要再行10年。不过无论这个市场发展到哪个阶段,哪个类型火了,哪个类型又不火了,确实的玩家总有一天应当忘记,玩游戏是为了最纯粹的幸福。所以,我也某种程度是一个游戏开发者。我,也是一个玩家。
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